Awatar Wiki
Advertisement
URN icon

Walki magiczne może są dla pana zabawą, ale proszę pomyśleć o mieście! Arena jest w tej chwili jedynym miejscem, gdzie magowie i nie-magowie gromadzą się razem… w-w pokoju! By patrzeć, jak magowie… nawzajem się biją! Ale w pokoju! To jest inspiracja dla każdego człowieka!

Pro-bending

Dwie drużyny przygotowują się do walki magicznej.

Walki magiczne to popularny sport organizowany w Mieście Republiki[2], który obejmuje dwa zespoły składające się z trzech magów - maga wody, ziemi oraz ognia. Celem gry jest zdobycie jak największej części obszaru areny w ciągu trzech minut lub wyeliminowanie członków przeciwnej drużyny poprzez zepchnięcie ich poza arenę, do wody. Walki magiczne są rozrywką zarówno dla magów, jak i nie-magów.

Gra[]

Ring[]

Pro-bending Arena interior

Wnętrze areny.

Sześciokątne pole gry jest podzielone na dwie części, jedną czerwoną, a drugą niebieską, a każda połowa ma wydzielone trzy sektory. Na każdej stronie boiska znajduje się dwadzieścia jeden otworów zawierających miniaturowe dyski skalne, przeznaczone dla konkurentów korzystających z magii ziemi. Wzdłuż linii między strefami znajdują się kanały umożliwiające dostęp do znajdującej się pod ringiem wody dla magów korzystających z tego żywiołu. Linie te oddzielają poszczególne strefy i świecą na zielono, aby zasygnalizować, że zespół może poruszać się do przodu, lub na czerwono, sygnalizując karę.

Po prawej i lewej stronie ringu znajdują się liny, a przeciwległe boki są niezabezpieczone - stanowią miejsca, w których można wyrzucić z ringu przeciwnika. Sędziowie oglądają mecz z dwóch stoisk wzniesionych nad areną, z lewej i prawej strony.

Zdobycie terytorium[]

Na początku meczu, każdy zespół znajduje się w pierwszej strefie swojej połowy boiska, najbliżej środka areny. Kiedy zawodnik zostaje zepchnięty do strefy drugiej przez kogoś z przeciwnej drużyny, musi tam pozostać i nie może wrócić do strefy pierwszej. Te same zasady stosuje się, jeżeli osoba trafi do strefy trzeciej. Jeśli gracz zostanie całkowicie zrzucony z areny, nie może wrócić aż do następnej rundy.

Jeśli wszyscy trzej członkowie jednego zespołu zostaną zepchnięci do strefy drugiej, zielone światło zaświeci się wzdłuż linii środkowej, a drużyna przeciwna może wejść na terytorium wcześniej zajmowane przez nich; kiedy to zrobią, nie mogą cofnąć się do własnej strefy. Jeśli uda im się zepchnąć wszystkich członków zespołu do strefy trzeciej, kolejne zielone światło pojawi się między strefą pierwszą a drugą, a drużyna może zająć ich terytorium. Jednakże, jeśli drużynie, która została zepchnięta, uda się cofnąć wszystkich członków zespołu na poprzednią strefę, z powrotem przesuwa się do przodu. Głównym celem każdej drużyny jest zepchnięcie przeciwników do dalszych stref, zyskując tym samym ich terytorium.

Green light

Zielone sygnały świetlne to znak, że członkowie zespołu mogą wejść na dalszą strefę.

Każdy mecz składa się z trzech rund, po trzy minuty każda. Zespół, któremu uda się zdobyć najwięcej terytorium w tym czasie, wygrywa rundę. Oznacza to, że nawet jeśli dwóch graczy z jednej drużyny zostanie wyeliminowanych, zespół może wygrać, jeśli ostatniemu graczowi uda się zdobyć najwięcej terytorium do końca rundy. Jeżeli obie strony nie zdobędą żadnego terytorium, zespół z największą liczbą graczy wygrywa. W przeciwnym razie, gdy cały czas jest remis, o wyniku decyduje tie-break.

Na początku tie-breaku, sędzia rzuca monetą, z jednej strony czerwoną, z drugiej - niebieską, a każdy kolor odpowiada jednej drużynie. Zespół, który wygra losowanie, decyduje o żywiole, który będzie brał udział w dogrywce. Na przykład, jeśli zwycięska drużyna wybierze "ogień", będą walczyć ze sobą magowie ognia z każdej drużyny. Zwycięzca bitwy jeden na jeden wygrywa rundę (musi zrzucić przeciwnika z platformy). Tie-break rozgrywa się na podniesionej platformie umieszczonej w centrum boiska.[1][3]

Innym sposobem na wygraną jest nokaut, kiedy wszyscy zawodnicy drużyny przeciwnej zostają zepchnięci do wody w tej samej rundzie. Zwycięzcy nokautu automatycznie wygrywają mecz, niezależnie od tego, która drużyna wygrała więcej rund.[3][4] Rozgrywka trwa dalej, jeżeli gracz zdoła powrócić na pole gry przed kontaktem z wodą, np. trzymając się krawędzi i wracając na arenę.

Złota reguła: Nawet jeżeli jedna drużyna wygrała dwie rundy, nadal musi zagrać trzecią, ponieważ nokaut może wydarzyć się w każdym momencie.

Zasady[]

Zasady magii wody[]

Czas trwania każdego ataku nie może przekraczać jednej sekundy , co oznacza, że ​​magowie nie mogą używać stałych i długotrwałych strumieni wody przeciwko innym zawodnikom. Woda musi być używana w stanie ciekłym, a nie jako gaz czy ciało stałe, co oznacza, że ​​para wodna, mgła i lód są zabronione w grze. Woda nie może być wypełniona przedmiotami, takimi jak ziemia. Uderzanie wodą w głowę jest dozwolone.

Magowie wody mogą korzystać z wody znajdującej się pod areną, którą zabezpieczają metalowe kraty. Woda nie może być tkana ze źródeł zewnętrznych, takich jak np. woda, do której wpadają znokautowani zawodnicy.

Zasady magii ziemi[]

W przeciwieństwie do magii wody, niedozwolone jest bezpośrednie celowanie magią ziemi w głowę przeciwnika. Chociaż cała arena w większości składa się z metalu pokrytego płótnem, stosowanie magii metalu jest zabronione. Magowie mogą tkać ziemię tylko w swej surowej postaci, a nie jak piasek czy kurz.

Magowie ziemi są ograniczeni do tkania jedynie skalnych płyt znajdujących się na własnej części boiska. Płyty skalne nie mogą zostać celowo podzielone na mniejsze części, choć tkanie kilku płyt na raz jest dozwolone. Gracze mogą odbijać dyski od lin bocznych znajdujących się po obu stronach boiska, a także nie ponoszą kary za trafienie przeciwników rykoszetem.

Zasady magii ognia[]

Każdy wybuch ognia nie może przekraczać jednej sekundy trwania, co oznacza, że ​​magowie ognia nie mogą używać stałych i długotrwałych miotaczy czy strumieni ognia przeciwko innym zawodnikom. Niedozwolone jest bezpośrednie celowanie ogniem w głowę przeciwnika. W przeciwieństwie do magów wody i ziemi, magowie ognia nie są ograniczani do sposobu tworzenia własnych płomieni, ale zabrania się korzystania z generowania elektryczności podczas gry.

Kontuzje[]

Jeżeli którykolwiek gracz uległ kontuzji podczas meczu, gra zostaje wstrzymana, a gracz zostanie usunięty z ringu; jednakże uczestnicy poszkodowani mogą kontynuować mecz, o ile są w stanie. Gracze, którzy doznali obrażeń podczas nokautu, zostają wyciągnięci z wody przez medyków.

W obu przypadkach, zespół musi kontynuować mecz bez wymiany zawodników.[5]

Zasady turniejowe[]

Żaden z członków zespołów biorących udział w turnieju nie może dopuścić się fizycznej konfrontacji z innym graczem z przeciwnej drużyny poza walką magiczną. Jeśli to nastąpi, zespół, który wszczął walkę zostanie wyrzucony z turnieju.[3] Ponadto, zawodnik może startować tylko w jednej drużynie. Awatar, który bierze udział w walce, może tkać tylko jeden żywioł.[4]

Sankcje[]

Pro-bending yellow fan

Żółty wachlarz to ostrzeżenie dla gracza.

Istnieje kilka kar wynikających z naruszeń reguł gry. Przechodzenie przez linię, gdy nie zostały spełnione odpowiednie warunki, zepchnięcie gracza z ringu po bokach,[4] czy wykorzystanie "niepotrzebnej przemocy", takich jak gospodarstwa stały przypływ pozycji przed zapaśnik,[3] kosztuje gracza cofnięcie się o jedną strefę. W przypadku Awatara, kara może zostać wydana, jeśli używa on innego żywiołu niż ten, który tka normalnie w meczu.[4] Ponadto celowe uderzenie sędziego,[3] miejsca sędziego lub publiczności również grozi karą.

Gracze, którzy świadomie łamią reguły mogą być ukarani żółtym wachlarzem jako ostrzeżenie.[3] Za powtórne złamanie zasad grozi otrzymanie czerwonego wachlarza, co powoduje wyeliminowanie gry. Zespół, który stracił gracza, kontynuuje grę bez niego.[5]

Punktacja[]

Wygranie rundy[]

Rundy wygrywane są poprzez zdobycie terytorium przed zakończeniem czasu. Jeśli żadna drużyna nie przejęła sektorów przeciwnego zespołu przed upłynięciem określonego czasu, drużyna z największą liczbą pozostałych graczy wygrywa rundę. Jednak, jeśli zespół z mniejszą liczbą graczy zajął większe terytorium, to on zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Wygranie walki[]

Walki wygrywa się albo zdobywając najwięcej rund, albo wykonując "nokauty". Nokaut występuje wtedy, wszyscy członkowie drużyny przeciwnej zostają zrzuceni do wody w jednej rundzie.

Nawet jeśli zespół wygrał dwie rundy, musi stanąć do rundy trzeciej, a mecz może zakończyć się nokautem w dowolnym momencie.

Tie-break[]

Tiebreaker

Tie-break ma miejsce, gdy runda zakończy się impasem.

Jeśli runda zakończy się w impasem, czyli żadna z drużyn nie zyska terytorium i ma równą liczbę zawodników na boisku, zwycięzca zostanie wyłoniony za pomocą tie-breaku - walki jeden na jednego. Sędzia rzuca monetą, a zespół, który wygra losowanie może zdecydować, który żywioł będzie używany w bitwie twarzą w twarz.

Walka odbywa się na platformie kołowej podwyższonej w centrum pola bitwy. Platforma ta zawiera w sumie cztery dyski po obu stronach, przeznaczone dla magów ziemi. W przypadku magów wody, kanały z wodą rozmieszczone są wzdłuż obwodu platformy oraz na jej środku, na linii oddzielającej sektory. Gracze mogą używać swojej magii tak długo, dopóki mają "wolne ręce" - mogą wybrać walkę kontaktową, ale nie mają prawa uderzać w twarz ani kopać w brzuch. Celem jest wyrzucenie przeciwnika z platformy. Gracz, który spadnie pierwszy, przegrywa, a drużyna przeciwna wygrywa daną rundę. Jeśli obaj gracze spadną jednocześnie, mag, który wyląduje pierwszy, przegrywa.

Jeśli sędzia nie może określić, który mag wylądował pierwszy, między dwoma innymi członkami zespołu rozgrywa się kolejny tie-break, tym razem z innym żywiołem. Gdy każdy zespół wygrał rundę, a trzecia kończy się impasem, tie-break używany jest do wyłonienia zwycięzcy całego meczu.[5]

Tablica wyników[]

Scoreboard

Lampy wskazują wyniki podczas meczu; tutaj, niebieski zespół wygrał pierwszą rundę, czerwony wygrał drugą, zapewnił nokaut i wygrał mecz.

Tablicę wyników stanowią cztery lampy cyfrowe. Na każdej z nich widnieje napis (od prawej do lewej):

  • 第一囬合: Runda 1
  • 第二囬合: Runda 2
  • 擊倒: Nokaut
  • 優勝者: Zwycięzca

Lampy zapalają się na czerwono lub niebiesko, w zależności od tego, jaki zespół wygrał rundę, zapewnił nokaut lub wygrał mecz. Czerwona drużyna to taka, która rozpoczyna grę na czerwonej połówce boiska.

Stroje[]

Każdy zawodnik w swoim zespole musi nosić jednakowy ubiór. Znane stroje występują w barwach: czerwonej, białej, złotej, niebieskiej, czarnej, pomarańczowej, zielonej, brązowej oraz pomarańczowej. W dodatku, kombatanci mają pasy i znaczek na hełmach, które są czerwone, niebieskie bądź zielone, w zależności od tego, jaką magią dysponują.[3]

Miejsce[]

Information icon Osobny artykuł: Arena walk magicznych
Pro-bending Arena overview

Arena walk magicznych zlokalizowana w Zatoce Yue.

Arena walk magicznych to miejsce, w którym odbywają się oficjalne walki magiczne w Mieście Republiki. Jest to duży budynek ze szklaną kopułą, znajdujący się na końcu molo w Zatoce Yue. Arena jest złota i mocno oświetlona w nocy, co czyni ją widocznym symbolem miasta. Jest wystarczająco przestronna, aby pomieścić pole bitwy, duży basen z wodą oraz ogromną liczbę widzów.[6] Gdzieś w budynku znajduje się również siłownia Tozy. Poddasze jest domem Mako i Bolina, za który płaczą czynsz, wykonując dorywcze prace.[4][7] Arena walk magicznych jest uważana za jeden z klejnotów świata Awatara i była pierwszym w historii budynkiem, w którym odbywały się walki magiczne.[2] Jednak w wyniku ataku Równościowców, arena została częściowo zniszczona,[1] a później zamknięta przez władze.[8]

Turniej mistrzów walk magicznych[]

Turniej mistrzów walk magicznych[3] to coroczne wydarzenie sportowe, w którym bierze udział szesnaście najlepszych drużyn z całej ligi. Rozgrywany jest w tygodniu ostatniego miesiąca roku, kiedy to zespoły rywalizują ze sobą w meczach eliminacyjnych, a zwycięska drużyna awansuje do turnieju mistrzów.[5] Każda drużyna turnieju musi wpłacić trzydzieści tysięcy yuanów jako wpisowe na mistrzostwa, podczas gdy całkowita kwota wynosi czterysta osiemdziesiąt tysięcy yuanów.[9]

Turniej składa się z ośmiu meczów eliminacyjnych, w których bierze udział szesnaście najlepszych drużyn. Ćwierćfinał składa się z czterech rund, w których bierze udział osiem zespołów, które wygrały walki eliminacyjne. Cztery zespoły, które wygrają swoje mecze, trafiają do półfinału składającego się z dwóch rund. W finale dwa zwycięskie zespoły mierzą się w walce o mistrzostwo. Zwycięzcy otrzymują pulę i tytuł mistrzów.[3]

Zespoły[]

Ciekawostki[]

Pro-bending logo

Logo walk magicznych.

  • Walki magiczne bardzo przypominają stary sport mieszanych sztuki walki (MMA, Mixed Martial Arts).
  • Pojęcie wejścia na terytorium drużyny przeciwnej i uzyskanie stref jest bardzo podobne do futbolu amerykańskiego.
  • Pomysł na stworzenie walk magicznych został opracowany jeszcze zanim twórcy wymyślili Korrę.[12]
  • Walki magiczne mają podobny cel co turniej Szóste Drżenie Ziemi, ale są bardziej złożone i posiadają większe ograniczenia w stosunku do graczy.
  • Żółte i czerwone wachlarze, używane do ostrzegania i wyrzucania gracza z meczu, są bardzo podobne do żółtych i czerwonych kartek stosowanych w piłce nożnej, gdzie pełnią tę samą funkcję.
  • Sędziowie walk magicznych, podobnie jak w meczu tenisowym, znajdują się wysoko nad areną, gdzie mają lepsze spojrzenie na całą grę.
  • Wszystkie nazwy zespołów i maskotki zostały nazwane po różnych hybrydowych zwierzętach żyjących w świecie Awatara.[2]
  • Eliminacje do turnieju walk magicznych są podobne do fazy pucharowej Mistrzostw Świata FIFA, gdzie szesnaście zespołów uczestniczy w meczach jednorazowych, z dogrywką i karnymi strzałami używanymi do wyłonienia zwycięzcy w razie remisu.
  • Dzikozwierze to zespół, który najdłużej panował na mistrzostwach walk magicznych.[3]
  • Stroje uczestników są inspirowane staromodnymi amerykańskimi uniformami używanymi w czasie meczu piłki nożnej.
  • Ze względu na niewielką liczbę żyjących magów powietrza, nie biorą oni udziału w walkach magicznych.
  • Tenzin początkowo nie przepadał za walkami, bo myślał, że jest to "kpina z tradycji". Zmienił zdanie, gdy zobaczył, jak sport pozytywnie wpływa na szkolenie magii powietrza Korry.[4]
  • Stroje stosowane w walkach magicznych miały początkowo dużą klapkę na piersi.[13]
  • W przeszłości, uczestnicy walk magicznych nie musieli nosić nakrycia głowy podczas meczów.[13]

Przypisy

  1. 1,0 1,1 1,2 DiMartino, Michael Dante, Konietzko, Bryan (scenariusz) & Dos Santos, Joaquim, Ryu, Ki Hyun (reżyseria). (12 maja 2012). "A zwycięzcą jest...". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 6. Nickelodeon.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 DiMartino, Michael Dante, Konietzko, Bryan (scenariusz) & Dos Santos, Joaquim, Ryu, Ki Hyun (reżyseria). (5 maja 2012). "Duch współzawodnictwa". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 5. Nickelodeon.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 DiMartino, Michael Dante, Konietzko, Bryan (scenariusz) & Dos Santos, Joaquim, Ryu, Ki Hyun (reżyseria). (14 kwietnia 2012). "Liść na wietrze". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 2. Nickelodeon.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  6. Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  7. Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  8. DiMartino, Michael Dante, Konietzko, Bryan (scenariusz) & Dos Santos, Joaquim, Ryu, Ki Hyun (reżyseria). (19 maja 2012). "Pokłosie". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 7. Nickelodeon.
  9. DiMartino, Michael Dante, Konietzko, Bryan (scenariusz) & Dos Santos, Joaquim, Ryu, Ki Hyun (reżyseria). (21 kwietnia 2012). "Objawienie". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 3. Nickelodeon.
  10. Hedrick, Tim (scenariusz) & Heck, Colin (reżyseria). (13 września 2013). "Zbuntowany duch". Legenda Korry. Sezon 1. Odcinek 13. Nickelodeon.
  11. Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  12. Błąd w składni szablonu {{Cytuj stronę}}. Brak podanego tytułu cytowanej strony (parametr tytuł=|).
  13. 13,0 13,1 The Legend of Korra—The Art of the Animated Series, Book One: Air, strona 24.
Advertisement