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Qoute1 (Weiß).png Willkommen zum Avatar Sammelkartenspiel (TCG™), dem Spiel, das dich in die Welt von Nickelodeons Avatar: Der Herr der Elemente entführt. In diesem Spiel wirst du zu deinem Lieblingscharakter und kämpfst in einer Schlacht, Einer gegen Einen. Spiele Aang, so dass du die Eroberung der Welt durch die Feuernation aufhalten kannst, oder werde zu Prinz Suko[!] und versuche, den Avatar gefangen zu nehmen! Du kannst die Rolle deines Lieblingsbändigers übernehmen und in die ultimative Schlacht um die Beherrschung der Elemente eingreifen. Unabhängig davon, auf welcher Seite du stehst – dieses Spiel ist rasant und erheiternd! Qoute2 (Weiß).png
— „Einführung“ aus dem Offiziellen Regelheft

Das Avatar Sammelkartenspiel ist ein von Upper Deck Entertainment entwickeltes und produziertes Kartenspiel.[1]

Geschichte

Entwicklung

Das Avatar Sammelkartenspiel wurde schon lange vor der Fernsehpremiere der Serie Avatar – Der Herr der Elemente ersonnen. Durch den Erfolg der Pilotfolge im Februar 2004 wurde die Serie mit anfangs geplanten 13 Episoden bestellt.[2]

Dazu wurde auch das Sammelkartenspiel produziert, wofür Upper Deck Entertainment sich sogar mit den Serienschöpfern Bryan Konietzko und Michael Dante DiMartino getroffen hatte, wie auch mit Vertretern von Nickelodeon. Durch diesen Prozess wollten sie „sicherstellen, dass es dem Werk gerecht wurde“.[3] Die Bilder der Karten wurden von Vuduberi Studios gestaltet. Es gab mehr Entwürfe, als verwendet.[4]

Produktionsteam

Folgende Personen werden in den Credits für das Avatar Sammelkartenspiel aufgeführt:[1]

  • Designleitung QuickStrike-System: Brian Hacker
  • Design QuickStrick-System: Dave Smith
  • Zusätzliches Design QuickStrick-System: Dave Humphery
  • Leitung Spieldesign: Danny Mandel
  • Spieldesign: Brian Hacker, Ben Rubin, Ben Seck, Dave Smith, Morgan Whitmont
  • Leitung Spielentwicklung: Ben Rubin
  • Spielentwicklung: Brian Hacker, Brian Kibler, Danny Mandel, Ben Seck, Dave Smith, Morgan Whitmont
  • Direktor der Entwicklung von Marken und neuen Projekten: Cory Hudson Jones
  • Stellvertretender Produktmanager: Gina Williams
  • Creative Manager: David Lomeli
  • Leitung Design: Anita Osburn
  • Graphische Gestaltung: George Olarte, Marco Sipriaso
  • Anekdotentext: Jake Bales, Josh Bennett, Jeff Berkwits, Omeed Dariani, Danny Mandel, Ben Seck, Stan!, Geordie Tait
  • Editoren: Cate Muscat, Kate Sullivan
  • Martial Arts-Berater: Sifu Kisu
  • Projektmanagement: Ingrid Carquille, Eric Cambronne
  • Produktion: Tracey Elliott, Geert Van Slambrouck
  • Web-projektmanager: Morgan Bonar
  • Präsident und Hauptgeschäftsführer, Upper Deck Company: Richard McWilliam
  • Präsident und leitender Geschäftsführer, Upper Deck Company: Bob Andrews
  • Vizepräsident, Upper Deck Entertainment: Jerry Bennington
  • Direktor der Spielentwicklungsgruppe: Jeff Donais
  • Spiel- und Turnier-Filialbetreuung: Michelle Aspeytia, Javier Casillas, Will Estela, Tara Martinez, Eric Tice
  • Spielentwicklungsgruppen-Operationen: Mike Rizzo, Alex Weitz
  • Organized Play-Programme: Jason Brenner, Alex Charsky, Ben Drago, Scott Elliot, Ian Estrin, Andy Fletcher, Russell Pippin
  • Internationales Organized Play-Programme: Adrian Teh, Ann VanDam, Chris Zantides

Verkauf

Das Sammelkartenspiel wurde entweder in Startersets oder Boosterpacks verkauft.[5]

Die Startersets waren 19,4 cm x 13,7 cm x 4,5 cm großen Kisten aus Hartplastik. Darin befanden sich auf der linken Seite zwei Spielplanhälften mit den Maßen 48,6 cm x 40,4 cm, umseitig mit Schnellstartregeln, sowie ein Regelheft. Die rechte Seite hatte einen Deckel aus durchsichtigem Plastik mit dem Upper-Deck-Logo, um das Verrutschen von Karten aus den beiden Fächern zu verhindern. In beiden Fächern befand sich je ein Satz aus einer Kammerkarte und 30 normalen Karten.[5]

Daneben gab es auch Boosterpacks, die entweder einzeln verpackt oder aus einem Booster Display mit 24 Packs verkauft wurden.[5]

Promotionskarten

Im Rahmen der Bewerbung gab es mehrfach Promotionskarten, die unterschiedlichen bei unterschiedlichen Aktionen beigelegt wurden. Zu den einzelnen Promotionskarten siehe entsprechenden Abschnitt.

Eine größere Aktion war die Kooperation mit Burger King. Im Rahmen dessen gab es in acht Städten der USA in neun Kinos Sondervorführungen des Specials Avatar: Secret of the Fire Nation aufgeführt, bestehend aus den beiden Folgen Der Schlangenpass und Bedrohlicher Bohrer. Dabei wurden die Folgen sechs Tage vor der TV-Erstausstrahlung gezeigt. Es wurde das Sammelkartenspiel vorgestellt. Dazu wurden auch den Zuschauern Geschenke in Form von Werbebroschüren, Geschenktüten und besondere Produkte für das Sammelkartenspiel gegeben.[6]

Geplante Erweiterung

Ursprünglich war geplant, eine Erweiterung mit dem englischen Titel Path of Enlightenment auf den Markt zu bringen. Für diese wurde unter anderem in Avatar: The Last Airbender Nick Mag Presents Winter 2006 eine Anzeigeseite gestaltet, die sogar neue Kammerkarten präsentierte.[7] Allerdings wurde diese nie auf den Markt gebracht.

Spielübersicht

Dieser Abschnitt gibt grob die Welt wieder, die dem Spiel zu Grunde liegt. Wie das Sammelkartenspiel gespielt wird, siehe Regeln.

Setting

Die Welt ist ungefähr die Zeit um Aangs Gefangennahme durch Yuyan-Bogenschützen.[Anm. 1][8] Wohlgesonnene, hypothetisch spielbare Charaktere wie Jeong Jeong oder Verbündete, auch Nichtbändiger aus der Zeit danach treten nicht auf. Malu und Afiko legen ihrerseits das Spiel in die Anfangszeit des Hundertjährigen Krieges.

Avatar Aang, der zwölfjährige Held, muss gegen die böse Feuernation kämpfen, um die Welt wieder ins Gleichgewicht zu bringen. In der Welt existieren vier Nationen: Wasser, Erde, Feuer und Luft. In jeder gibt es Meister, die in der Lage sind, ihr Element zu beeinflussen. Der Stärkste ist der Avatar, der die Inkarnation der Erde verkörpert. 100 Jahre hat die Feuernation die anderen bedrängt. Allein der Avatar kann die Harmonie wieder herstellen. Das Problem, Aang ist ein Kind, das eigentlich den Spaß liebt. Seine Bestimmung ist, alle Elemente zu meistern und die Feuernation aufzuhalten. Aber eigentlich will er das nicht machen. Ihn unterstützen die Wasserbändigerin Katara und ihr kriegerischer Bruder Sokka. Aang begibt sich auf eine Reise, um die Welt zu retten.[Anm. 2][9]

Spielbare Charaktere

Es stehen insgesamt zehn Charaktere, die teils in der Serie vorkommen, teils extra für das Spiel erdacht wurden, zur Verfügung, um das Spiel zu spielen. Vor der Biographie stehen kurz die Eigenschaften des Charakters. Zur Erläuterung siehe Karten; Unterteilung.

Aang

Aang

Eigenschaften

Biographie

Hauptartikel: Aang

Aang ist die letzte Inkarnation des Avatars und trotz seines Alters von nur zwölf Jahren ein Meister seines Elementes Luft. Er muss die anderen Elemente erlernen, um die Armee der Feuernation und Feuerlord Ozai aufhalten zu können. Er muss schnell in alle Länder und die Elemente erlernen, ehe im Sommer der Komet die Erde erreicht. Seine Kraft wird die Feuernation unaufhaltbar machen.[Anm. 2][10]

Katara

Katara

Eigenschaften

  • Element: Wasser
  • Schlag: Löwe
  • Vorteil: Verstand
  • Verbündete: Licht

Biographie

Hauptartikel: Katara

Katara ist eine junge, einfühlsame Wasserbändigerin des Südlichen Wasserstamms. Sie und ihr Bruder Sokka entdeckten Aang in einem Eisberg und befreiten ihn aus diesem. Nun reisen sie durch die Nationen um Lehrer für Aang zu finden, damit er seine Aufgabe erfüllen kann. Sie ist die Vermittlerin zwischen Aang und Sokka und achtet auf die Sicherheit.[Anm. 2][11]

König Bumi

Bumi

Eigenschaften

  • Element: Erde
  • Schlag: Bulle
  • Vorteil: Körper
  • Verbündete: Licht

Biographie

Hauptartikel: Bumi (König von Omashu)

Bumi ist der König von Omashu, einer Stadt in der Erdnation, und ein mächtiger Erdbändiger, der ein wenig verrückt ist. Er war vor hundert Jahren einer von Aangs Freunden, als Aang nur ein normaler Mönch war und selbst da war er ein verrücktes Genie. Nun ist Bumi ein alter Mann und Erdbändigungsmeister und immer noch etwas verrückt.[Anm. 2][12]

Jojo die küssende Banditin

Jojo

Eigenschaften

  • Element: Erde
  • Schlag: Fuchs
  • Vorteil: Geist
  • Verbündete: Schatten

Biographie

Hauptartikel: Jojo

Jojo, die küssende Banditin, ist eine Bekanntheit in der Erdnation. Sie ist eine gerissene junge Frau, die von den Reichen raubt und den Armen gibt. Ihre Opfer lässt sie mit einem großen, roten Kussabdruck zurück, damit sie sich daran erinnern. Jojo raubt nie die Opfer komplett aus und achtet darauf, dass niemand verletzt wird, sodass sie von den Obrigkeiten nie hart verfolgt wird (Viele wollen sogar von ihr eines Tages ausgeraubt werden!) Jüngst hat sie ein Fahndungsplakat von Aang gesehen und sich in sein Gesicht verliebt.[Anm. 2][13]

Malu die Geisterhexe

Malu

Eigenschaften

  • Element: Luft
  • Schlag: Löwe
  • Vorteil: Körper
  • Verbündete: Schatten

Biographie

Hauptartikel: Malu (Luftbändigerin)

Für viele Jahre, nachdem die Feuernation angriff, war Malu, die Geisterhexe des Berges, eine Legende in der Erdnation: Eine mysteriöse, schöne Frau, die auftauchte und verschwand, wann sie wollte und die Geister befehligen konnte, ihr Verstecken zu unterstützen. In Realität war Malu eine Luftbändigerin, die von ihrer Mutter in einer Berghöhle versteckt wurde um der Zerstörung des Östlichen Lufttempels durch die Feuernation zu entkommen. Sie lebte alleine für viele Jahre und niemand wusste, was aus ihr wurde. Viele sagen, dass sie immer noch die Bergpässe heimsucht.[Anm. 2][14]

Prinz Zuko

Zuko

Eigenschaften

  • Element: Feuer
  • Schlag: Bulle
  • Vorteil: Geist
  • Verbündete: Schatten

Biographie

Hauptartikel: Zuko

Prinz Zuko (in der deutschen Übersetzung fälschlicherweise Suko) ist der Sohn von Feuerlord Ozai, der damit beauftragt wurde, den Avatar zu finden. Begleitet durch seinen Onkel Iroh, dem ehemaligen General, jagt er Aang auf der Welt, um seine Mission zu erfüllen, sodass seine Ehre wieder hergestellt wird. Aang entwischt immer wieder, was auf Dauer Zuko sehr frustriert.[Anm. 2][15]

Onkel Iroh

Iroh

Eigenschaften

  • Element: Feuer
  • Schlag: Fuchs
  • Vorteil: Verstand
  • Verbündete: Schatten

Biographie

Hauptartikel: Iroh

General Iroh wurde als der größte militärische Führer gehandelt bis er die 600 Tage andauernden Belagerung von Ba Sing Se, Hauptstadt des Erdkönigreichs, verlor. Blamiert, wurde er dazu ausgewählt, auf seinen Neffen, Prinz Zuko aufzupassen, der den Avatar suchte. Dies interessiert ihn wenig. Den Avatar zu suchen ist wie ein ewig langer Urlaub, soweit es Iroh anbelangt.[Anm. 2][16]

Afiko der Verräter

Afiko

Eigenschaften

  • Element: Luft
  • Schlag: Löwe
  • Vorteil: Geist
  • Verbündete: Dunkelheit

Biographie

Hauptartikel: Afiko

Als die anderen Mönche Aang offenbarten, dass er der Avatar war, wurde ein anderer Mönch namens Afiko sehr wütend. Eifersüchtig auf Aang verriet er die Mönche an die Feuernation und der Südliche Lufttempel wurde nur kurz zu spät nach dem Avatar durchsucht. Afiko half, die anderen Luftnomaden zu töten und wurde vertrauenswürdiger Berater des Feuerlords für viele, viele Jahre. Afiko starb viele Jahre, bevor Aang zurückkehrte und seine harte Arbeit wieder zerstörte.[Anm. 2][17]

Admiral Zhao

Zhao

Eigenschaften

  • Element: Feuer
  • Schlag: Bulle
  • Vorteil: Verstand
  • Verbündete: Dunkelheit

Biographie

Hauptartikel: Zhao

Admiral[Anm. 3] Zhao ist ein sehr geschäftiger Mann. Von Feuerlord Ozai ist er mit Leitung auf die Jagd des Avatars beauftragt worden und Zhao will nicht verlieren. Zhao hat große Pläne und träumt davon, der nächste Feuerlord werden. Er sorgt sich um die Leute, die seines Weges kreuzen, und wenn es der verbannte Sohn des Feuerlords selbst ist.[Anm. 2][8]

Kinto

Kinto

Eigenschaften

  • Element: Wasser
  • Schlag: Fuchs
  • Vorteil: Körper
  • Verbündete: Dunkelheit

Biographie

Hauptartikel: Kinto

Kinto der Wasserbändiger stammt vom Nördlichen Wasserstamm und ein grausamer Witzbold, der nicht der Versuchung widerstehen kann, selbst seinen engsten Freunden physische Streiche zu spielen. Das könnte der Grund sein, dass er nie lange an einem Ort verweilt, selbst wenn er selbst behauptet, ein Weltenbummler zu sein.[Anm. 2][18]

Nicht-spielbare Charaktere

Folgende Charaktere sind nicht spielbar, haben aber eine größere Bedeutung für das Setting[19]:

Sokka

Hauptartikel: Sokka

Sokka ist ein dickköpfiger, sarkastischer Teenager, der mehr auf Werkzeuge als auf Bändigen vertraut. Er träumte immer davon, ein großer Krieger zu sein. Nachdem er und seine Schwester Aang im Eisberg fanden, begann für Sokka seines Lebens: An der Seite des Avatars gegen die Streitkräfte der Feuernation zu kämpfen.[Anm. 2][20]

Appa

Hauptartikel: Appa

Als Aang in den Eisberg eingefroren wurde, war sein Himmelsbison, Appa, bei ihm. Nun hilft Appa Aang und seinen Freunden, durch die Nationen zu reisen. Nun trägt Appa Aang, Katara, Sokka und Momo auf seinem mächtigen Rücken hoch durch die Lüfte fliegend.[Anm. 2][21]

Momo

Hauptartikel: Momo

Aangs anderer tierischer Freund ist Momo, ein Lemur. Momo ist sehr intelligent und trainierbar und warnt die anderen vor nahender Gefahr. Aber so viele Qualitäten auch Momo hat, befindet sich Nahrung in der Nähe, wird er es essen, selbst wenn es schon aufgeteilt ist.[Anm. 2][22]

Mönch Gyatso

Hauptartikel: Gyatso

Als Aang lernte, dass er der neue Avatar, gaben die Mönche vom Südlichen Lufttempel ihn in die Fürsorge von einem älteren Mönch namens Gyatso, der ihm nicht nur Luftbändigen beibrachte, sondern auch Freude daran vermittelte. Als die Verpflichtungen als Avatar ihn immer mehr einnahmen und von den übrigen jungen Mönchen trennten, wurde Gyatso Aangs engster Freund. Als Aang erfuhr, dass die Feuerbändiger Gyatso getötet hatten, trieb ihn diese Erfahrung in den Avatar-Zustand, einer Art übernatürlichen Wut.[Anm. 2][23]

Karten

Design

Normale Karten

Normale Karten sind 8,8 cm x 6,3 cm groß und wenige Mikrometer dünn.

Die Vorderseite variiert nach Art der Karte. Allen Karten ist gemein, dass oben der Name der Karte geschrieben steht, links daneben kann ein Eigenschaftssymbol auftauchen, muss jedoch nicht. Am linken Rand sind die Randkosten in drei Feldern notiert, von oben nach unten grün, gelb und rot. Daneben gibt es eine exemplarische Zeichnung, die das darstellt, was der Name sagt. Darunter befindet sich ein Hinweis auf den Zeichner. In der Zeile darunter befindet sich links die Kartennummer, rechts der Kartentyp. Darunter folgen der Regeltext und eine Beschreibung bzw. ein Zitat. Rechts davon befindet sich das Serienlogo und unter dem Zitat ein Copyrighthinweis.[24]

Die Rückseite ist für normale Karten einheitlich gestaltet. Die karten haben einen schwarzen Rand der an der linken Seite zu einem Pfeil geformt ist. der in ähnlichen Farben weiter geführt wird. In der Mitte befindet sich der Quickstrike-Schriftzug. Die Farben deuten einen Sonnenaufgang mit der Sonne oben rechts an. Unten befinden sich Blautöne mit dem Upper-Deck-Logo. Sie deuten ein Meer an.

Kammerkarten

Die Kammerkarten sind im geschlossenen Zustand 8,8 cm x 6,3 cm groß und 1,5 mm dick. Im geöffneten Zustand sind es 15,7 cm x 6,3 cm. Diese Größe kann durch sanftes Ziehen am oberen Kartenrand erreicht werden, bis Widerstand eintritt. Durch behutsames Schieben am oberen Kartenrand kann die Kammerkarte wieder geschlossen werden.

Die Karte zeigt beidseitig Motive vom gewählten Charakter. Während die Vorderseite zudem noch Eigenschaften des Charakters zeigt, werden auf der Rückseite nochmal Firma, Franchise und Sammelkartensystem aufgeführt. Ist die Kammerkarte geöffnet, finden sich in verkleinerter Form der größte Teil der genannten Inhalte der Vorderseite normaler Karten. Beide Seiten sind unterschiedlich gestaltet.[25]

Unterteilung

Die Karten werden in Schlag-, Verbündeten, Vorteils-, und Kammerkarten unterteilt.[24]

Schlagkarten

Beispiel Schlagkarte

Schlagkarten stellen Angriffs- und Verteidigungsmanöver dar. Sie sind blau gestaltet Zusätzlich zum normalen Text sind auch oben rechts vom Bild abfangen und unten rechts die Stärke notiert.[26]

Schlagkarten haben zwei unterschiedliche Eigenschaftszuteilungsformen. Entweder über die Tiersymbole, die explizit auf Schlagkarten geschrieben sind oder über die Elemente. Daneben gibt es Karten, die keine Zuteilung hierbei haben, aber den Schlagkarten zuzuordnen sind. Die Tiersymbole deuten den Stil des Charakters an. Bullen sind sehr zerstörerisch in ihren Kämpfen, die aber auch viele Ressourcen verbrauchen.[27]

Vorteilskarten

Beispiel Vorteilskarte

Vorteilskarten stellen besondere Techniken dar. Diese haben bestimmte Funktionen, die im Regeltext aufgeführt sind. Der Rand ist golden.[28]

Neben der Tatsache, dass auch hier wieder einige Karten von allen genutzt werden können, gibt es Karten, die die Lebenseinstellung der Charaktere widerspiegeln und daher auf diese beschränkt sind. Dies sind Licht, Schatten und Dunkelheit. Licht steht für eine positive Einstellung zur Welt, Schatten für Unabhängigkeit, Dunkelheit für Eroberungsdrang.[29]

Verbündetenkarten

Beispiel Verbündetenkarte

Verbündetenkarten zeigen Freunde oder Gefährten. Mit ihnen gibt es extra Unterstützung. Es dürfen mehrere Exemplare eines Verbündeten dargestellt sein. Das bedeutet einfach mehr Unterstützung.[28]

Neben Karten, die keiner Gruppe zugeteilt sind, gibt es Karten der drei Gruppen Verstand, Körper und Geist. Verstand steht hierbei für (lange) Planung der Ausführungen. Körper bezieht sich auf die materielle Natur. Geist steht für versteckte Eigenschaften wie Herz oder auch Charisma.[29]

Kammerkarten

Die Kammerkarten stellen den Charakter dar, der gespielt wird. Die Eigenschaften bestimmen die Deckgestaltung. Siehe dazu Deckgestaltung.

Die Kammerkarten haben zwei Angriffe, die für sich stärker sind als der Durchschnitt. Diese befinden sich auf dem inneren Teil der Kammerkarte auf je einer Seite.[30]

Exklusive Karten

Beispiel Zenementalkarte

Exklusive Karten sind Karten, die nur mit einem bestimmten Charakter gespielt werden können. Mit welcher, steht am Anfang vom Regelabschnitt. Sie sind eine der drei Grundkartentypen. Diese Karten haben auch eine besondere Folie auf dem Bild, die das Bild schimmern lassen.[31]

Seltenheit

Die Seltenheit einer Karte kann anhand der Gestaltung der Karte und der Kartennummer abgelesen werden. Ist die Kartennummer schwarz mit einer Raute („Diamant“), so ist diese gewöhnlich. Ist die Kartennummer weiß mit zwei Rauten, so ist diese ungewöhnlich. Ist die Kartennummer gelb („gold“) mit drei Rauten, so ist sie selten. Exklusive Karten, „Zenementalkarten“ genannt, sind äußerst selten. Sie erkennt man am speziellen Folienbild und der Beschreibung „exklusiv“.[32]

Die Anzahl unterschiedlicher Karten aus Starterdecks und Boostern auf die Seltenheitstypen verteilt sich entsprechend: 55 gewöhnliche, 55 ungewöhnliche, 55 selten, zehn Zenemental- und 60 Kammerkarten[33] Die Kammerkarten sind jeweils auch unterschiedlich selten. Pro Charakter gibt es drei gewöhnliche, zwei ungewöhnliche und eine seltene Kammerkarte.[34]

Die Kartenhäufigkeit unterscheidet sich zwischen Boosterpacks und Starterset.[5]

Startersets haben insgesamt 62 Karten. Davon sind 42 gewöhnlich, 16 ungewöhnlich, zwei selten und zwei Kammerkarten. In einem von drei Startersets gibt es eine Zenementalkarte, durch die eine andere Karte herausgenommen wurde um die Zahl zu erhalten.[5]

In Boosterpacks sind fünf gewöhnliche Karten, drei ungewöhnliche Karten, eine seltene und eine Kammerkarte erhalten. In einem von sechs Boosterpacks wurde eine Karte herausgenommen, um eine Zenemental-Karte beizulegen.[5]

Unterschiede der Wahrscheinlichkeiten:

Kartentyp Starterset Booster
gewöhnlich 67,8% 50%
ungewöhnlich 25,8% 30%
selten 3,2% 10%
Kammer 3,2% 10%
Zenemental 0,5% 1,7%

Anmerkung: Die Zenementalkarten wurden prozentual hochgerechnet, wie viele auf hundert Karten kommen, wenn man entsprechend die Karten kauft. Diese Wahrscheinlichkeit wurde nicht mit den anderen gegengerechnet, sodass mehr als 100% rauskommen, weil die anderen auf ein durchschnittliches Deck gerechnet werden.

Kartenverteilung

Es gibt von den 235 unterschiedlichen von Upper Deck produzierten Karten unterschiedlich viele Karten pro Kartentyp.[34]

Bei den Schlagkarten gibt es je 20 Bullen-, Fuchs- und Löwenkarten und 20 weitere, die keinem dieser zugeteilt sind. Dazu sind je sechs Schlagkarten, die exklusiv an eines der vier Elemente gebunden sind.[34]

Die Vorteilkarten verteilen sich je zehn auf Verstand, Körper und Geist. Acht sind davon unabhängig.[34]

Bei den Verbündeten verteilen sich diese zu je sechs auf Licht, Schatten und Unabhängigkeit, fünf weitere sind keiner Gruppe angehörig.[34]

Wie oben beschrieben gibt es Zenementalkarte exklusiv pro Charakter Der Kartentyp ist unabhängig.[34]

Es gibt sechs Kammerkarten pro Charakter, 60 gesamt.[34]

Promotionskarten

Neben den Karten, die ganz regulär in Startersets und Boosterpacks herausgebracht wurden, gibt es weiterhin 13 Promotionskarten, die nur auf dem entsprechenden Vertriebsweg erhältlich waren. Sie sind alle als „selten“ gelistet.

Burger King

Insgesamt gab es 2006 acht unterschiedliche Karten, die bei Burger King in Kanada oder den Vereinigten Staaten mitsamt einem Spielzeug dem Kids Meal beigefügt wurden. Die Aktion ging von 28. August bis zum 30. September 2006.[6]

Entsprechend der Karten handelt es sich um eine kleine Erweiterung von Ereignissen und Personen aus Buch II – Erde. So gibt es Toph[35] oder Azula[36] als mögliche Verbündete und Aang kann erdbändigen.[37]

Die Karten hatten als Kennung statt „AME“ „ABK“ als Buchstabenfolge vor der Kartennummer. Die Illustrationen stammten von Dan Panosioan. Anstelle eines Zitates stand auf jeder Karte: „Go to www.ude.com/avatar to learn to play.“[35]

DVD-Sets

Den DVD-Sets Buch 1: Wasser Vol. 1 und Vol. 2 wurden zumindest im US-amerikanischen Raum je eine Karte beigefügt. Sie hatten als Kennung die Buchstabenfolge „APR“ und als Besonderheit eine ähnliche Folienbeschichtung wie die Zenemental-Karten, waren allerdings nicht exklusiv nur einem Charakter zusortiert.[38][39]

Fisherprice

In einer Crosspromotion-Aktion von Upper Deck und Fisher-price im Jahr 2007[40] wurden drei Actionfiguren je eine Kammerkarte beigelegt. Die Kammerkarten hatten die Buchstabenkennung FPR. Zwei waren mit Aang[41][42], eine mit Zuko.[43] Ihr Außendesign war an die Actionfigur angelegt, nicht an die übrigen Kammerkarten. Zudem wurde mit einer Karte Aangs das Element Wasser statt Luft gespielt.[42]

Regeln

Deckgestaltung

Im Starterset ist ein Starterdeck enthalten. Allerdings hat man die Möglichkeit, sich seine eigenen Decks zu bauen. Folgende Grundregeln sind bei der Deckgestaltung zu beachten:

  • Das Deck muss mindestens 60 Karten beinhalten.
  • Es können nicht mehr als vier Exemplare einer einzelnen Karte gespielt werden.
  • Man kann nur Karten spielen, die ein Eigenschaftssymbol mit der gewählten Kammerkarte gemeinsam haben. Die Karten, die keine Eigenschaftssymbole haben, können in jedem Deck gespielt werden.[44]

Spielfeld

Allgemeine Informationen

Die Spielunterlage für einen Spieler.

Einem Starterset sind zwei Spielunterlagen beigelegt, welche gemeinsam ein Spielfeld bilden. Jeder Spieler legt seine Hälfte aus. Dabei ist sicherzustellen, dass die oberen Bereiche der Spieleunterlagen überlappen, sodass jeder Spieler nur einen Vorteilsbereich hat.[45]

Zonen

Jeder Spieler hat auf seiner Spielunterlage drei Zonen, in denen er sich gegen den Angriff eines Gegners verteidigen kann. Die Kodierung der Farben auf dem Spielfeld dient dem Anzeigen des Gefahrengrads für den Spieler bei seiner Verteidigung: die erste Verteidigungslinie des Spielers ist grün, die zweite gelb, die dritte und letzte, in welcher der Spieler sein letztes Gefecht austrägt, ist rot.[45]

In jeder Zone befindet sich ein Bereich, der mit „Hier aufdecken“ bezeichnet ist. Dieser ist für das Aufdecken der Karten bestimmt. Links daneben ist jeweils ein Bereich, der als „Verbündeter“ bezeichnet ist. Diese sind für die Verbündetenkarten bestimmt. Rechts des „Hier aufdecken“-Bereiches befindet sich in der horizontalen Mitte des Spielfeldes jeweils ein Feld mit einem eigenen Zweck: In der roten Zone befindet sich ein Feld für den Ablagestapel, in der gelben eins für das Deck und in der grünen eins für die Kammerkarte. Rechts daneben befinden sich die Energiebereiche der Zonen. Oben auf dem Feld, wo sich die beiden Spielunterlagen überlappen müssen, befindet sich auf der linken Seite des entsprechenden Spielers sein Vorteilsbereich und die Übersicht für den Zugaufbau.[45]

Die einzelnen Felder und Zonen sind mit Symbolen, Orten und Charakteren aus dem Franchise verziert.

Vorbereitung

Die Spielunterlage eines Spielers nach der Spielvorbereitung (Beispielbild).

Zur Spielvorbereitung sind einige Schritte durchzuführen: Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter bzw. eine Kammerkarte und mischt sein Deck. Das Spielfeld wird, wie oben beschrieben, durch die zwei Spielunterlagen ausgelegt. Die Kammerkarte und das Deck werden in die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Es ist sicherzustellen, dass die Kammerkarte mit der Vorderseite nach oben liegt, also die Seite mit den Eigenschaftssymbolen. Schließlich legt jeder Spieler drei Karten von seinem Deck verdeckt in jeden seiner farbigen Energiebereiche, sodass ein Spieler das Spiel mit drei grünen, drei gelben und drei roten „Energie“ beginnt. Diese Karten dürfen sich nicht angeschaut werden. Vier Karten werden zudem aufgedeckt auf den Ablagestapel gelegt.[28]

Wenn das Spielfeld vorbereitet wurde, muss entschieden werden, welcher Spieler das Spiel beginnt. Dazu addiert jeder Spieler die Stärke aller Karten auf dem Ablagestapel. Der Spieler mit der größeren Gesamtstärke wird entscheiden, wer den Eröffnungsangriff verteidigen wird. Falls die Zahlen gleich sind, legt jeder Spieler eine zusätzliche Karte von seinem Deck auf den Ablagestapel, bis jemand mehr Stärke hat als der andere Spieler.[46]

Spielzüge

Eröffnungsangriff

Das Regelwerk sieht einen so genannten Eröffnungsangriff vor, einen Schlag, der Aktionen in einem Duell einleitet. Der Eröffnungsangriff wird zu Beginn des Spiels – hier entscheidet die Gesamtstärke darüber, wer ihn verteidigen muss (s. „Vorbereitung“) – und nach jedem Punktgewinn – hier entscheidet der Gegner der Person, die einen Punkt erhalten hat, wer ihn verteidigen muss – durchgeführt. Der Eröffnungsangriff hat 4 Stärke. Der Spieler, der sich gegen den Schlag verteidigt, fügt eine grüne Energie hinzu, bevor er seinen Zug beginnt.[47]

Zugaufbau

Der Zug jedes Spielers wird in die folgenden vier Schritte aufgeteilt:

  1. Aufräumen: Die Schlagkarten und alle Karten im Vorteilsbereich werden auf den Ablagestapel gelegt (keine Energie- oder Verbündetenkarten).
  2. Auffüllen: Dies ist eine der Hauptmöglichkeiten eines Spielers, um Energie zu erhalten. Die Menge richtet sich nach dem Gegenangriff des Gegners. Im Detail:
    • Je länger der Gegner braucht, um den eigenen Schlag zu erwidern, desto mehr Energie wird man auffüllen können.
    • Um herauszufinden, wie viel Energie man erhalten wird, muss man zunächst eine Energie derselben Farbei hinzu wie die Zone, in der der Gegner gegenangegriffen hat. Anschließend fügt man jeder Zone über dieser ebenfalls eine Energie hinzu. Zur Verdeutlichung:
      • Falls der Gegenangriff des Gegners aus der grünen Zone kam, fügt man eine grüne Energie hinzu.
      • Falls der Gegenangriff des Gegners aus der gelben Zone kam, fügt man eine gelbe und eine grüne Energie hinzu.
      • Falls der Gegenangriff des Gegners aus der roten Zone kam, fügt man eine rote, eine gelbe und eine grüne Energie hinzu.
      • Falls der Gegenangriff des Gegners ein Spezialangriff war, fügt man keine Energie hinzu, weil Spezialangriffe aus keiner Zone kommen.
  3. Spezialangriff: Falls alle Zonen aufgeladen sind, kann man sich mit einem Spezialangriff verteidigen. Dies ist der persönliche Schlag im Inneren der eigenen Kammerkarte. Man kann ihn nur spielen, falls alle der eigenen Zonen aufgeladen sind. Der Spezialangriff führt zum Entladen aller eigenen Zonen. Die Kammerkarte wird geöffnet, um den Schlag zu zeigen, und die Randkosten (falls vorhanden) werden bezahlt. Mit dem Schlag führt man nun einen Gegenangriff aus. Liegt die Kammerkarte mit der Vorderseite nach oben (wie zu Spielbeginn der Fall), kann nur der Schlag auf der Vorderseite des ausziehbaren Teils gespielt werden. Dies gilt jeweils anders herum für die Rückseite. Sollte man keinen Spezialangriff spielen können oder wollen, geht man einfach zum nächsten Schritt über.
  4. Aufdecken: Man beginnt mit seiner Verteidigung in seiner grünen Zone (wo während des Spiels auch die meisten Aktionen stattfinden). Die Verteidigung verläuft in folgenden Grundschritten:
    1. Wenn man in einer Zone damit beginnt, sich zu verteidigen, ist das Erste, was man tut, eine Karte in dem „Hier aufdecken“-Bereich aufzudecken.
    2. Nun muss entschieden werden, ob die aufgedeckte Karte gespielt wird. Falls sie nicht gespielt werden soll, wird mit Nr. 3 fortgefahren. Falls doch, werden abhängig vom Typ der Karte verschiedene Dinge geschehen:
      • Falls Schlag gespielt: Die Karte muss seitwärts gedreht werden, um zu zeigen, dass man gegenangreift. Anschließend ist der Gegner am Zug.
      • Falls Vorteil gespielt: Die Karte muss in den Vorteilsbereich bewegt und die Anweisungen der Karte müssen befolgt werden. Hat der Vorteil das Schlüsselwort „Sofort“ im Regeltext, so ist die Karte stattdessen auf den Ablagestapel zu legen. Nach dem Spielen des Vorteils ist die Zone aufzuladen, in der verteidigt wird. Anschließend fährt man mit der Verteidigung in derselben Zone fort, sprich eine neue Karte wird in dieser Zone aufgedeckt.
      • Falls Verbündeter gespielt: Die Karte muss in den Verbündetenbereich in der Zone, in der man verteidigt, bewegt werden. Anschließend fährt man mit der Verteidigung in derselben Zone fort, sprich eine neue Karte wird in dieser Zone aufgedeckt.
    3. Karten, die nicht gespielt werden können oder wollen, können fokussiert oder abgelegt werden. Anschließend wird mit der Verteidigung in der rangniedrigeren Zone fortgefahren. Falls man bereits in der roten Zone ist, erhält der Gegner in diesem Fall einen Punkt. In diesem Fall siehe Das Spiel gewinnen[48]

Das Spiel gewinnen

Falls man in einer roten Zone nicht gegenangreifen kann oder sich dazu entschließt, dies nicht zu tun, erhält der Gegner einen Punkt. Der Spieler, der zuerst drei Punkte erhalten hat, ist der Sieger ist Spiels. Für den Fall eines Punktgewinns, der nicht zu einem Sieg für einen Spieler führt, wird folgender Ablauf durchgeführt:

  1. Feiern: Der Punktgewinner darf jeder Zone, in welcher er einen Verbündeten hat, Energie hinzufügen.
  2. Aufräumen: Es geschieht das Gleiche wie im Zugaufbau, nur für beide Spieler (auch hier keine Energie- oder Verbündetenkarten).
  3. Eröffnungsangriff: Der Gegner des Punktgewinners entscheidet, wer sich gegen den folgenden Eröffnungsangriff verteidigen muss.[49]

Varianten

Man kann mit zwei Spielern (ein Freund ist also Voraussetzung) auf verschiedene andere Arten mit den Karten spielen. Zu den häufigsten werden diese vorgeschlagen:[50]

Aufreißen und Drehen

„Aufreißen und Drehen“ ist ein sehr einfacher Weg, um mit seinen Avatar-Karten zu spielen. Man selbst und sein Freund reißen einfach ein paar Packungen auf, trennen die Kammerkarten, wobei man eine davon auswählt, von den anderen, mischen die Karten und drehen sie um, ignorieren absolut alle Zugvoraussetzungen (die Symbole auf den Kammerkarten) und beginnen mit dem Spielen.[50]

Geeignet für wen?

Diese Variante ist besonders geeignet für Personen, die das Spiel zum ersten Mal spielen, für Spieler, die ihre Karten gern auf der Stelle nutzen möchten und für Spieler, die nicht genügend Zeit haben, um ein Deck zu erstellen.[50]

Tipp

Man sollte die Kammerkarte mit dem besten Signature Move auf der Vorderseite. Mit einem zufälligen Kartenstapel wird man sich vermutlich nicht so viele Gedanken über den Signature Move auf der Rückseite machen müssen.[50]

Arkadenbegegnung

Die „Arkadenbegegung“ schafft eine nette Wendung zu „Aufreißen und Drehen“, da man mit allen Kammerkarten spielt statt nur mit einer. Zunächst einigt man sich mit seinem Mitspieler auf die Art und Weise, wie man sie benutzen will (z.B. ob die Reihenfolge der Kammerkarten ausgesucht werden oder durch Mischen entstehen soll). Wenn dann der Gegner einen Punkt erzielt, entfernt man seine oberste Kammerkarte aus dem Spiel, sodass derjenige verloren hat, dem zuerst alle Kammerkarten ausgehen. Erneut werden alle Zugvoraussetzungen auf den Kammerkarten ignoriert. Fünf Packungen sollten für eine Runde ausreichend sein.[50]

Geeignet für wen?

Diese Variante ist besonders geeignet für Personen, die gern mit vielen Charakteren und Fähigkeiten spielen, sowie für Personen, die sich gern an einige zufällige Ereignisse und Spieler anpassen.[50]

Tipp

Wenn du deine Signature Moves kennst, benutze sie weise. Versuche, einen Gegenangriff einzusetzen, wenn du den obersten Signature Move behalten willst, und habe keine Angst davor, einen Punkt einzustecken, wenn der oberste Signature Move nicht so gut ist wie der darunter.[50]

Versiegeltes Deck

Für diese zeitaufwendigere Variante kauft sich jeder Spieler ein paar Packungen (bei dieser Variante braucht es ein paar mehr, so etwa acht bis zehn pro Spieler), öffnet sie und erstellt ein Deck. Wähle nun eine Kammerkarte und 40 zu den Symbolen der Kammerkarte passenden Karten. Nun wird nach den üblichen Spielregeln gespielt.[50]

Geeignet für wen?

Spieler, die sich ihr Können beweisen möchten, beispielsweise Personen, die für ein Turnier üben, ein wenig mehr Zeit zur Verfügung haben, aber nicht die ausgefeilten Decks besitzen, und die ihre Leistung unter Druck testen möchten.[50]

Tipp

Sei nicht zu vernarrt in die Zenementalkarten. Sie sind sicherlich sehr gute Karten, aber locken dich in eine eingeengte Lage im Spiel. Die Zenementalkarten sollten als Ergänzung zu deinen anderen Karten im Deck verstanden werden.[50]

Kartenspiel-Demo

Kartenspiel-Demo.

In der Avatar Sammelkartenspiel Demo möchte Aang Katara das Sammelkartenspiel zeigen, als Zuko die Gruppe, bestehend aus Katara, Sokka und Aang, angreift. Aang fordert Zuko auf, eine Partie im Sammelkartenspiel auszuspielen und anhand dessen festzustellen, ob Aang als Gefangener mit Zuko mitkommen muss oder nicht. Zuko nimmt an, um seine Ehre nicht infrage gestellt zu sehen. Die Demo verläuft als eine im Visual-Novel-artigen Stil gehaltene, interaktive Schritt-für-Schritt-Anleitung, bei der man nach dem Learning-by-Doing-Prinzip in seiner ersten Partie bis zum ersten Punktgewinn begleitet wird. Man spielt als Aang gegen Zuko, wobei Katara einem währenddessen die Regeln erklärt und Sokka den Spieler dazu auffordert, dies durch bestimmte Klicks in die Praxis umzusetzen.[51]

Hinter den Kulissen

Produktionsnotizen

  • In einem Interview erklärten Michael Dante DiMartino und Bryan Konietzko auf Nachfrage, dass das Sammelkartenspiel nicht dem offiziellen Kanon zugerechnet werden kann. Sie hatten keinerlei Einfluss darauf und die neuen Charaktere wurden extra für das Sammelkartenspiel erschaffen, da hunderte von Karten dafür benötigt wurden.[52]

Trivia

  • Aufgrund dessen, dass die Startersets zwei unterschiedliche Kammerkarten mit nur je 30 auf den jeweiligen Charakter der Kammerkarten abgestimmten Spielkarten haben, musste man, wenn man sich an die offiziellen Regeln, ein Deck hat mindestens 60 Karten, halten wollte, mehrere Startersets oder Booster besorgen.

Anmerkungen

  1. Aang lernt die Kräuterheilerin erst nach Zhaos Beförderung kennen. Gleichwohl hat er im englischen Sammelkartenspiel immer noch den Rang eines Commanders. Siehe auch Anmerkung bei Zhao
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 Dies ist eine sinngemäße Übersetzung der entsprechenden Stelle des englischsprachigen Website vom Spielehersteller
  3. Im Englischen Sammelkartenspiel hat Zhao noch den Rang eines Commanders. Das wurde im Deutschen auf den Rang Admiral, den er nach seiner Beförderung erhalten hatte, geändert.

Quellen

  • Offizielles Regelheft des Avatar Sammelkartenspiels

Einzelnachweise

  1. 1,0 1,1 Offizielles Regelheft (Seite 29)
  2. Avatar: The Last Airbender—The Art of the Animated Series (Seite 30)
  3. GamingReport (Abgerufen: 19.07.2020)
  4. Gallery auf odagawa.com (Abgerufen: 18.12.2020)
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 Avatar Merchandise (Abgerufen: 03.04.2020)
  6. 6,0 6,1 ICv2: Upper Deck's 'Avatar' promotion (Abgerufen: 19.12.2020)
  7. Wayback Machine, 17.06.2018. Nickelodeon Magazine September 2006 (Abgerufen: 05.06.2021) (Seite 2)
  8. 8,0 8,1 Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Zhao
  9. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Story
  10. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Aang
  11. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Katara
  12. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Bumi
  13. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Jojo
  14. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Malu
  15. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Zuko
  16. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Iroh
  17. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Afiko
  18. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Kinto
  19. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Charakteren
  20. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Sokka
  21. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Appa
  22. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Momo
  23. Wayback Machine, 14.02.2010. Offizielle Website des Spiels (archiviert) (Abgerufen: 26.10.2020) Unterseite zu Gyatso
  24. 24,0 24,1 Offizielles Regelheft (Seite 3-6)
  25. Offizielles Regelheft (Seite 5)
  26. Offizielles Regelheft (Seite 3 f.)
  27. Offizielles Regelheft (Seite 23 ff.)
  28. 28,0 28,1 28,2 Offizielles Regelheft (Seite 6)
  29. 29,0 29,1 Offizielles Regelheft (Seite 23 f.)
  30. Offizielles Regelheft (Seite 20)
  31. Offizielles Regelheft (Seite 21)
  32. Offizielles Regelheft (Seite 28)
  33. Angabe auf einem Boosterpack
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 34,4 34,5 34,6 PDF-Liste aller von Upperdeck verkauften Karten (Abgerufen: 03.04.2020)
  35. 35,0 35,1 Toph (Abgerufen: 03.04.2020)
  36. Princess Azula (Abgerufen: 03.04.2020)
  37. Boulder Roll (Abgerufen: 03.04.2020)
  38. Appa's Wild Ride (Abgerufen: 03.04.2020)
  39. Sokka's Mettle (Abgerufen: 03.04.2020)
  40. Battle Benders (Abgerufen: 03.04.2020)
  41. Air Cannon Aang (Abgerufen: 03.04.2020)
  42. 42,0 42,1 Ice Attack Aang (Abgerufen: 03.04.2020)
  43. Fire Blast Zuko (Abgerufen: 03.04.2020)
  44. Offizielles Regelheft (Seite 23)
  45. 45,0 45,1 45,2 Offizielles Regelheft (Seite 8)
  46. Offizielles Regelheft (Seite 7)
  47. Offizielles Regelheft (Seite 11)
  48. Offizielles Regelheft (Seite 12 ff.)
  49. Offizielles Regelheft (Seite 14 f.)
  50. 50,0 50,1 50,2 50,3 50,4 50,5 50,6 50,7 50,8 50,9 Alternate Formats For Two Players (Abgerufen: 11.11.2020)
  51. Avatar Trading Card Game Demo 15.12.2020
  52. An Avatar Spring Break with Mike and Bryan (part 1 of 3) (Abgerufen: 17.05.2020)

Weiterführende Links

Bild von Iroh.png Das Avatar-Wiki hat einige Bilder aus dem Avatar Sammelkartenspiel
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